Глава студии Kojima Productions дал интервью изданию 4Players, в котором рассказал о посыле Death Stranding, работе с открытыми мирами и создании нового жанра. Мы выбрали основные моменты беседы.
Достаточно очевидно, что вы заинтересованы не только в создании игр, но и в каком-то творческом посыле. Что именно вы хотите передать игрокам через Death Stranding?
В нашем с вами мире почти все так или иначе отдаленны друг от друга и разобщены. Одиночество, в некотором роде, стало целым трендом. В том числе и в интернете. Мы все связаны, но только что и делаем, так это колотим друг друга палками и ведем себя нездоровым образом. Главная тема Death Stranding — это связь, но не связь с чем-то конкретным. Я хочу, чтобы после прохождения игры люди поразмыслили о мире, в котором живут. Что для них значат связи или полная изоляция. Но игра, конечно, все равно в первую очередь остается игрой. И я надеюсь, что она вам понравится. Однако хочется, чтобы игроки, завершив ее, посмотрели вокруг себя, задумались о ее значении. Хочется, чтобы она оказала на всех долгоиграющий эффект.
Вы очень активны в социальных сетях. Не тяжело ли вам внимательно следить за каждым своим сообщением в страхе сказать что-то лишнее?
Я всегда внимательно отношусь к тому, о чем пишу. Принятие социальных сетей или полное их игнорирование — это во многом схожая с Death Stranding идея. Людям нужны другие люди. Просто представьте себе семьи, деревни, города, даже страны. В социальных сетях существует масса разных протестов, в том числе насилия. В мире тоже имеют место быть определенные события — заявления Дональда Трампа о Стене, или Брексит в Евросоюзе. Но вот что я имею в виду — людям просто необходимо быть вместе, даже на уровне инстинктов. Надеюсь, что когда вы будете проходить Death Stranding, вы не станете смотреть на все исключительно с критической точки зрения, а просто внимательнее посмотрите на события, окружающие вас.
При этом, несмотря на то, что социальные связи — это одна из тем Death Stranding, я не говорю о них исключительно в положительном ключе. Я не говорю о них и в отрицательном ключе. Я хочу, чтобы люди складывали свое собственное мнение. В трейлере BRIEFING, который мы показывали посетителям Gamescom, Амели обращается к Сэму с просьбой объединить Америку, говоря о важности этой цели. На что Сэм отвечает в безразличном ключе, ставя под сомнение необходимость этой миссии. Вероятно, в данном случае часть игроком сможет согласиться с Сэмом. «Я действительно должен это сделать?», — Сэма одолевают сомнения. Но он все равно продолжает идти вперед. Для игроков — это такая же отправная точка в их путешествии. Вы ни в чем не уверены. Но, в конечном счете, как и Сэм, каждый игрок сможет лично на себе почувствовать ощущение связи с кем-то и ощущение полного одиночества.
После работы над Metal Gear Soliv V: The Phantom Pain вы решили продолжать экспериментировать с открытым миром в Death Stranding. Что для вас стало самой большой сложностью в реализации подобной концепции? И может ли чрезмерная свобода для игроков создавать проблемы разработчикам?
Создав однажды экшен-игру в открытом мире, очень сложно вернуться к чему-то другому, по крайней мере я так считаю. Все дело в интерактивности. Безусловно, есть много способов создавать видеоигры. Взять линейные проекты, например. Однако лично мне очень тяжело снова работать с ними, испытав на себе большие просторы открытых миров. Но проблема кроется в технологиях. С технической точки зрения, создать открытый мир — это очень непросто. В играх с открытым миром перед игрокам открывается абсолютная свобода. Получается, что никогда нельзя быть на сто процентов уверенным, чем пользователи будут заниматься в каждое мгновение игрового процесса. По этой причине создание сюжетного повествования в рамках открытого мира — самый большой вызов. Дав игрокам максимум свободы, иной раз выходит так, что сюжет им только мешает.
К созданию The Phantom Pain я подошел экспериментально. Игра открывается с линейного пролога, но когда дело доходит до открытого мира, история отходит на второй план. Часть моих фанатов такой подход огорчил. Но я шел на этот шаг абсолютно умышленно. В Death Stranding перед нами стоит настоящие препятствие: создать игру в открытом мире, при этом не уменьшив в ней роль сюжетного повествования. Фанаты моих игр не останутся разочарованными.
Многие разработчики пытаются активно вовлекать потенциальных игроков в процесс разработки игр, иногда даже принимая какие-либо серьезные творческие решения, основываясь на отзывах пользователей. Считаете ли вы, что авторам следует прислушиваться к игрокам, или вы предпочитаете следовать исключительно собственным идеям и видению?
Для меня лично здесь даже не стоит выбора. Если бы я прислушивался к игрокам, то никогда не смог бы создавать что-то новое. При работе над новым проектом, обычно, ваш самый злейший враг — это ваши близкие. Ваши коллеги, друзья. Они могут сказать что-то в духе «Это провальная затея. Так игры не делают». Но в этом и заключается процесс создания чего-то нового. Таким людям я показываю рабочие прототипы своих игр только тогда, когда моя задумка реализуется в существенном виде. Когда игра уже имеет четкую структуру. В такие моменты я готов ее показывать, мы смотрим на реакцию людей и подмечаем их комментарии. Например, в отношении управления или интерфейса. И к такой критике я, естественно, прислушиваюсь. Но ядро игры никогда ни за что не стану менять.
Вы говорили, что Death Stranding знаменует собой новый жанр. Как вы пришли к его идее?
Еще со времен создания Metal Gear Solid и фундамента стелс-игр, я хотел привнести в мир что-то новое. Это моя судьба. Разрабатывать что-то уже существующее — это не для меня. И я вовсе не отбрасываю прочь все другие игры. Но когда дело касается меня лично, я хочу быть новатором. Поэтому я создал новый жанр.
Сегодня в переписке с пользователями Кодзима в очередной раз подчеркнул, что Death Stranding не является стелс-игрой. «И это не FPS, хотя вы сможете наслаждаться видом от первого лица», — написал он.
Кодзима относит Death Stranding к новому жанру Action Game, Strand Game (Social Strand System).
«Я знаю, что создатель жанра не должен присваивать ему название — оно должно образоваться позже. Но простите, мне очень хотелось назвать его по-своему, как в свое время я определил Metal Gear Solid в качестве Tactical Espionage Action. Metal Gear в итоге перешел в категорию стелс-игр. Death Stranding я называю Social Strand System», — объяснил автор.
В комментариях многие пользователи отмечают, что все еще не понимают, в чем заключается новый жанр. На Tokyo Game Show 2019 Хидео Кодзима планирует провести продолжительную геймплейную демонстрацию.
Читайте также: В чем суть Death Stranding? На Gamescom 2019 появился ответ.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.